持田恵佑,久保尋之,森島繁生

Voxel Number Mapを用いた不均一な半透明物体のリアルタイムレンダリング手法

CEDEC2016

앵그리버드 고

CGにおける半透明物体のレンダリングは,シーンのリアリティを向上させる上で重要な技術です。しかし,半透明物体のレンダリングは依然として計算負荷が大きく,高速化された手法でも,内部に空洞などを含むと正しく描画されないという問題点があります.本セッションでは,内部に複雑な構造を有するような不均一半透明物体のためのリアルタイムレンダリング手法を紹介します.まず事前計算として,物体の持つ光学的厚みを計算し,テクスチャに格納しておきます.続いて,リアルタイム処理部分で,事前計算された光学的厚みを用いて放射輝度の計算をおこないます.この際,GPU上でテクスチャの値を取得するために,Voxel Number Mapを生成します.本手法を用いることで,空洞や異なる媒質を内部に含むような半透明物体をリアルタイムで描画することが可能となります.

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